AMC 10 · 2025 · #25
학년 8 geometry-2d
답을 골라 클릭하세요.
AMC 10 2025 problem © Mathematical Association of America (MAA AMC). Reproduced for educational use.
광선이 네 벽을 오가며 지그재그로 튕기는 것을 손으로 따라가는 것은 거의 불가능하다. 도구 #17(공간 상상하기)이 핵심 발상을 준다. 각 벽에서 광선을 꺾는 대신, 그 벽을 기준으로 정사각형 전체를 반사시켜 광선을 반사된 복사본 속으로 곧게 날려 보내는 것이다. 반사된 복사본들이 평면을 4×4 격자로 채우고, 튕기던 경로는 하나의 직선이 된다. 이것이 도구 #9(더 쉬운 문제로 줄이기)이다. 어려운 튕김 문제가 쉬운 직선 문제로 바뀐다. 도구 #4(변수 도입하기)로 그림에 좌표를 붙여 직선의 방정식을 세우고, 도구 #1(그림 그리기)로 어느 반사된 꼭짓점이 어느 것인지 붙잡는다.
정사각형을 좌표에 놓기
A=(0,0), B=(4,0), C=(4,4), D=(0,4)로 놓으면 P=(0,8/5), Q=(10/3,4)이다.
모든 점을 (x,y) 쌍으로 이름 붙이면 그림이 계산할 수 있는 수로 바뀐다.
6.NS.C.8Draw A DiagramP와 Q를 지나는 직선 세우기
세로 4-8/5=12/5를 가로 10/3으로 나누면 기울기는 18/25, y절편은 8/5이므로 25y=18x+40이다.
기울기는 오른쪽으로 한 걸음 갈 때 얼마나 오르는지이므로, 발사의 방향 전체를 정한다.
8.EE.B.6Introduce A Variable튕김을 하나의 직선으로 펴기
튕김은 거울에 비친 복사본으로 곧게 날아가는 것과 같으므로, 25y=18x+40이 두 좌표 모두 4의 배수인 점에 닿는 곳이 끝이다.
거울 튕김과 거울 속 상으로 곧게 쏘는 것은 완전히 같은 그림을 그린다.
벽에서 튕기는 것과 거울에 비친 복사본으로 곧장 나아가는 것은 똑같은 그림을 그린다.
▸ 왜?
벽은 어떤 점과 그 상을 잇는 선분과 직각으로 만나 반으로 자르므로, 거울 선처럼 작용한다.
▸ 왜?
비추어 옮기는 것은 길을 늘리지 않고 옮기므로, 길이와 각이 펼침을 그대로 견딘다.
직선이 처음 닿는 격자 모서리 찾기
x=4a, y=4b를 넣으면 25b=18a+10이고, 가장 작은 해 a=5, b=4에서 첫 격자 모서리는 (20,16)이다.
기하 문제를 방정식 하나로 바꾸면 처음 닿는 정확한 모서리를 산수로 찾을 수 있다.
8.EE.C.7Solve An Easier Related Problem격자 모서리를 실제 꼭짓점으로 되접기
20=4·5는 홀수 번 띠를 건너 x는 4로, 16=4·4는 짝수라 y는 0으로 되접혀 (4,0), 곧 꼭짓점 B이다.
띠를 하나 건널 때마다 좌표 하나가 뒤집히므로, 건넌 띠 개수의 홀짝이 어느 꼭짓점에 도착했는지 알려 준다.
8.G.A.3Visualize Spatial Relationships거울 상자 안에서 튕기는 공을 따라가려면 경로를 꺾지 말고 상자를 반사시켜 공을 곧게 날린 뒤, 어느 반사된 꼭짓점에 먼저 닿는지 보면 된다.
- 정사각형을 좌표에 놓기
- P와 Q를 지나는 직선 세우기
- 튕김을 하나의 직선으로 펴기
- 직선이 처음 닿는 격자 모서리 찾기
- 격자 모서리를 실제 꼭짓점으로 되접기