AMC 10 · 2010 · #18
학년 12 probability답을 골라 클릭하세요.
무작위 방향 세 개를 한꺼번에 붙잡기는 어렵다. 도구 #7(작은 문제로 쪼개기)로 여정을 나눈다. 먼저 첫 번째와 두 번째 점프를 길이가 무작위인 하나의 걸음 vec S로 합치고, 그다음 세 번째 점프가 무엇을 해야 하는지 묻는다. 도구 #4(변수 도입하기)로 처음 두 점프 사이의 각에 이름을 붙인다. R는 오직 그 각에만 의존하기 때문이다. 도구 #13(대수로 바꾸기)은 "1미터 이내에 도착한다"를 코사인에 대한 단순한 부등식으로 바꾼다. 도구 #1(그림 그리기)은 그 부등식을 방향 원 위의 호로 읽어 확률로 만든다. 핵심이 되는 수는 도구 #15(다르게 정리하기)다. 세 개의 절대 방향 대신 (처음 두 점프의 합의 길이, vec S를 기준으로 잰 세 번째 점프의 방향)이라는 좌표로 바꾸면 두 부분이 서로 독립이 되기 때문이다. 마지막으로 도구 #5(패턴 찾기)가 마무리한다. 얻어진 조건부 확률이 반각에 대한 직선 텐트 모양이라서 평균을 구하는 데 계산이 전혀 필요 없다.
점프를 벡터로 바꾸기
도약이 세 개의 단위 벡터가 된다.
점프는 화살표를 머리에 꼬리를 잇듯 더해지므로, 개구리가 도착하는 곳은 벡터 합 하나로 완전히 결정된다.
12.N-VM.B.4Introduce A Variable처음 두 점프 붙이기
처음 둘을 붙이면 길이 하나가 남는다.
무작위 점프 두 번은 길이가 무작위인 점프 한 번처럼 행동하고, 무작위 길이 하나는 무작위 방향 둘보다 훨씬 다루기 쉽다.
10.S-CP.A.1Identify Subproblems두 점프 뒤의 길이
그 길이는 둘 사이 각에 달려 있다.
단위 화살표 두 개는 마름모를 만들고, 그 대각선은 두 화살표 사이 각의 반의 코사인의 두 배다.
길이가 1인 두 화살표는 마름모를 이루며, 그 대각선은 둘 사이의 각으로 정해진다.
▸ 왜?
두 화살표의 길이가 같으므로, 그것들이 이루는 도형은 대각선에 대해 대칭이다.
▸ 왜?
두 변의 길이를 알면 나머지 한 변은 오로지 그 사이 각으로 정해진다.
마지막 방향은 여전히 균등하다
마지막 방향은 여전히 균등하고 독립이다.
공정한 회전판을 돌린 뒤 미리 그려 둔 표시를 기준으로 결과를 읽어도, 그것은 여전히 공정한 회전이다.
10.S-CP.A.1Organize Information In More Ways언제 집으로 돌아오는가
집에 닿는 것이 하나의 코사인 조건이 된다.
단위원 안으로 돌아오려면 마지막 점프가 충분히 뒤쪽을 향해야 하고, 그 "충분히"의 기준은 처음 두 점프가 개구리를 얼마나 멀리 데려갔는지가 정한다.
11.G-SRT.D.10Convert To Algebra조건을 호로 읽기
그 조건은 원의 호로 읽힌다.
균등한 무작위 방향이 어떤 방향 집합에 들어갈 확률은 그 집합이 한 바퀴에서 차지하는 비율과 같다.
11.F-TF.A.1Draw A Diagram텐트 함수의 평균
텐트 모양 함수를 평균 내면 사분의 일이 나온다.
반각 좌표에서 보면 집으로 돌아올 확률은 곧게 올라갔다 곧게 내려오는 경사로여서, 평균은 그저 가운데 높이다.
12.S-MD.A.2Look For A Pattern확률 조립하기
확률은 1/4, 보기 (C).
"처음 두 점프가 얼마나 멀리 갔나"와 "마지막 점프가 어디를 향했나"로 쪼개면 전체 확률이 깔끔한 평균 하나가 된다.
12.S-MD.A.2Identify Subproblems처음 두 점프를 한 걸음으로 접으면, 그 걸음이 짧아질수록 마지막 점프가 개구리를 집으로 데려올 확률이 곧은 경사로처럼 오르내린다. 경사로의 평균은 그 가운데 값이라 답은 1/4다.
- 점프를 벡터로 바꾸기
- 처음 두 점프 붙이기
- 두 점프 뒤의 길이
- 마지막 방향은 여전히 균등하다
- 언제 집으로 돌아오는가
- 조건을 호로 읽기
- 텐트 함수의 평균
- 확률 조립하기