AMC 10 · 2011 · #11
학년 8 number-theorygeometry-2d답을 골라 클릭하세요.
실제 위치를 하나하나 쫓는 것은 가망이 없다 — 세 번만 뛰어도 도달 가능한 점이 이미 수천 개다. 결정적인 수는 도구 #15이다: 쌍 (x,y)를 통째로 추적하는 대신, 그중 단 하나의 정보인 "x+y가 짝수인가 홀수인가"만 추적한다. 이 값은 완전히 예측 가능한 방식으로 변하므로 "개구리가 도달할 수 있는가?"라는 물음이 "점프 횟수의 홀짝이 맞는가?"로 바뀐다. 도구 #4로 한 번의 점프를 a²+b²=25라는 식으로 바꾸고, 도구 #2로 그 정수해를 모두 나열하면 홀짝 주장이 실제로 확인 가능해진다. 그다음 도구 #3으로 불가능한 선택지를 지운다. 마지막으로, 최소 횟수를 묻는 문제는 하한만으로는 절반밖에 답하지 못하므로 도구 #11(도착점에서 거꾸로 풀기)로 그 하한을 실제로 달성하는 경로를 만든다.
점프 한 번을 식으로 쓰기
도약 하나는 하나의 정수 방정식이다.
점프는 장소가 아니라 이동량이며, 허용되는 모든 이동량은 똑같은 하나의 식을 만족한다.
8.G.B.8Introduce A Variable가능한 점프를 모두 나열하기
가능한 도약은 12가지뿐이다.
빗변이 5인 정수 변 직각삼각형은 납작한 것과 3-4-5, 단 두 가지뿐이다.
6.EE.A.1Make A Systematic List모든 점프는 홀짝을 뒤집는다
모든 도약이 좌표 합의 홀짝을 뒤집는다.
두 제곱수의 합이 홀수라면 하나는 짝수, 하나는 홀수이므로 그 합이 짝수가 될 수 없다.
두 제곱의 합이 홀수라면 한 변은 짝수, 다른 변은 홀수이므로, 모든 도약이 색을 뒤집는다.
▸ 왜?
홀짝이 같은 두 수의 합은 짝수이므로, 홀수가 되려면 각각 하나씩이어야 한다.
▸ 왜?
좌표의 합이 홀수만큼 달라지면 매번 체스판의 다른 색 칸으로 옮겨 간다.
뒤집힌 횟수를 세기
따라서 도약 수는 홀수여야 한다.
짝수 번 눌린 전등 스위치는 정확히 처음 상태로 되돌아온다.
2.OA.C.3Organize Information In More Ways두 번 점프를 다른 방법으로도 지우기
두 번은 다른 이유로도 안 된다.
양 끝에서 똑같이 떨어진 점은 그 중간을 지나는 직선 위에 있어야 하는데, 그 직선은 격자의 열 사이로 빠져나간다.
8.EE.C.7Introduce A Variable한 번 점프를 지우기
한 번은 명백히 거리가 맞지 않는다.
한 번 뛰면 언제나 정확히 5만큼 떨어진 곳에 내려앉는데, 목표는 겨우 1만큼 떨어져 있다.
8.G.B.8Eliminate Possibilities세 번짜리 경로 만들기
세 번짜리 경로가 있으므로 답은 3이다.
위아래로 상쇄되는 두 번의 3-4-5 점프가 오른쪽으로 6을 벌어 주고, 납작한 점프 5가 넘친 만큼을 되돌려 준다.
8.G.B.8Work Backwards격자 위에서 길이 5인 점프는 언제나 x+y를 홀수만큼 바꾸므로 개구리의 짝수-홀수 색은 매번 뒤집힌다. (1,0)에 닿으려면 홀수 번이어야 하는데 한 번은 너무 짧고, 세 번이면 실제로 도달한다.
- 점프 한 번을 식으로 쓰기
- 가능한 점프를 모두 나열하기
- 모든 점프는 홀짝을 뒤집는다
- 뒤집힌 횟수를 세기
- 두 번 점프를 다른 방법으로도 지우기
- 한 번 점프를 지우기
- 세 번짜리 경로 만들기