AMC 10 · 2016 · #19
학년 8 probability답을 골라 클릭하세요.
이기는 방법은 무한히 많다. 셋 다 1번째에 멈추거나, 셋 다 2번째에 멈추거나, 셋 다 3번째에 멈추거나 계속 이어진다. 그래서 유한하게 셀 대상이 없다. 빠져나갈 길은 사람을 한 명씩 따라가는 대신, 세 사람이 함께 진행하는 라운드로 던지기를 줄 세우는 것이다. 그러면 한 라운드의 결과는 여덟 가지뿐이고, 그 여덟 가지를 분류해 보면 게임은 첫 라운드에서 끝나거나 아니면 처음 상태로 되돌아간다는 사실이 드러난다. 이 되풀이가 문제의 전부다. 모르는 확률에 이름을 붙이면 되돌아가는 갈래가 그 미지수를 우변에 다시 데려오고, 무한한 계산이 일차방정식 하나로 바뀐다.
던지기를 라운드로 줄 세우기
라운드가 세 사람을 줄 세운다.
발을 맞춰 던지게 하면 따로 노는 세 개의 기다림이 라운드 단위로 지켜볼 수 있는 하나의 시간표가 된다.
7.SP.C.7Organize Information In More Ways한 라운드가 만들 수 있는 경우 나열하기
한 라운드에 똑같이 나올 결과가 여덟이다.
독립인 던지기는 확률을 곱하므로, 여덟 가지 라운드 패턴이 모두 똑같이 1/8의 무게를 갖는다.
7.SP.C.8Make A Systematic List여덟 가지를 세 갈래 운명으로 분류하기
그것이 세 갈래 운명으로 나뉜다.
동전들의 결과가 갈리는 순간 한 사람은 다른 사람들이 이미 지나친 횟수에 묶이므로, 섞인 라운드는 모두 막다른 길이다.
7.SP.C.7Change Focus Count The Complement똑같은 되풀이를 알아채기
한 갈래는 상황을 그대로 되풀이한다.
동전에는 기억이 없으므로, 뒷면만 나온 라운드는 시간만 쓰고 똑같은 문제를 그대로 되돌려준다.
동전에는 기억이 없으므로, 모두 뒷면인 판은 시간만 쓸 뿐 똑같은 문제를 그대로 되돌려 준다.
▸ 왜?
각 판의 던지기는 다음 판에 대해 아무것도 말해 주지 않으므로, 확률이 그저 곱해져 간다.
▸ 왜?
똑같은 상황으로 돌아온다는 것은 이야기 전체가 처음부터 되풀이된다는 뜻이다.
이름 붙이고 방정식 하나 세우기
그것이 자기 참조 방정식 하나를 준다.
계산할 수 없는 값에 이름을 붙이면 문제 자신의 자기닮음이 방정식을 대신 써 준다.
7.EE.B.4Introduce A VariableP에 대해 풀기
풀면 1/7, 보기 (C).
자기닮음을 식으로 적고 나면 방정식은 일차식일 뿐이라, 분수만 없애면 한 번에 끝난다.
8.EE.C.7Introduce A Variable상황이 너를 처음 자리로 그대로 되돌려 보낼 수 있다면, 답에 이름을 붙이고 그 이름이 방정식 하나의 양쪽에 모두 나타나게 하라.
- 던지기를 라운드로 줄 세우기
- 한 라운드가 만들 수 있는 경우 나열하기
- 여덟 가지를 세 갈래 운명으로 분류하기
- 똑같은 되풀이를 알아채기
- 이름 붙이고 방정식 하나 세우기
- P에 대해 풀기