AMC 10 · 2023 · #17
학년 11 probability답을 골라 클릭하세요.
처음 보면 끝없는 확률 계산처럼 보입니다. 도약 한 번짜리 여정, 두 번짜리 여정, 열 번짜리 여정까지 있고, 각각 따로 무게를 재야 할 것 같기 때문입니다. 도구 #15(다르게 정리하기)가 이 두려움을 한 줄로 걷어 냅니다. 한 여정의 확률을 여러 개의 곱이 아니라 2의 거듭제곱 하나로 다시 쓰면, 지수들이 더해져 이동한 총거리가 됩니다. 그러면 10에 닿는 모든 여정은 도약 횟수와 상관없이 값이 정확히 같습니다. 무게가 모두 같아진 순간, 확률 문제는 조용히 세는 문제로 바뀝니다. 여기서부터는 도구 #2(빠짐없이 나열하기)가 주 엔진입니다. 10을 양의 정수들의 순서 있는 합으로 쓰는 방법을 세면 되고, 이는 열 개의 단위 칸 사이에 있는 아홉 개의 틈마다 끊을지 말지를 정하는 깔끔한 예-아니오 선택입니다. 도구 #4(변수 도입하기)는 결말을 우연이 아니라 필연으로 만듭니다. 목표 10을 일반적인 n으로 바꾸면 가짓수는 2^ n-1, 무게는 1/2ⁿ이 되어 n이 약분되고, 어떤 목표든 답이 같아집니다. 도구 #7(작은 문제로 쪼개기)은 첫 도약으로 경우를 나누어 완전히 독립적인 두 번째 확인을 제공합니다. 문제가 자기 자신의 축소판으로 바뀌면서 점화식이 나오고, 이를 수학적 귀납법으로 마무리하면 작은 경우에서 추측한 것이 아니라 모든 n에 대해 증명한 것이 됩니다. 도구 #5(패턴 찾기)는 그에 앞서 밑작업을 합니다. 도약 확률들의 부분합을 늘어놓으면 등비급수가 드러나고, 애초에 이것이 정당한 확률 규칙인지가 확인됩니다.
규칙의 합 확인하기
확률의 합이 1입니다.
확률의 합이 1이 아닌 규칙은 어떤 결과를 숨기고 있는 것이므로, 그 위에 무엇을 쌓기 전에 총합부터 확인합니다.
11.A-SSE.B.4Look For A Pattern모든 목표를 한꺼번에
모든 목표를 한꺼번에 묻습니다.
모든 목표에 대한 답에 이름을 붙이면, 버티던 수 하나가 구조가 보이는 수열로 바뀝니다.
9.F-IF.A.3Introduce A Variable여정 하나의 값 매기기
모든 여정의 확률이 같습니다.
지수를 더하면 이동한 총거리가 되므로, 값을 정하는 것은 목적지이고 경로는 공짜입니다.
8.EE.A.1Organize Information In More Ways여정의 개수 세기
틈을 끊는 방법으로 셉니다.
여정은 결국 걸음을 어디서 자를지 고르는 일이고, 아홉 개의 틈 각각이 독립적인 예-아니오입니다.
한 여정은 걸음을 어디서 자를지 고르는 일일 뿐이며, 각 틈이 서로 독립인 예-아니오다.
▸ 왜?
각 틈은 다른 틈과 상관없이 정해지므로, 개수가 곱해져 2의 거듭제곱이 된다.
▸ 왜?
자르는 자리의 각 모임이 정확히 한 경로를 짓고 각 경로가 정확히 한 모임을 가리키므로, 어느 쪽을 세든 같다.
개수와 값 곱하기
곱하면 목표와 무관한 값이 됩니다.
모든 경우가 같은 무게를 지니면, 전부 더하는 일은 가짓수 곱하기 무게일 뿐입니다.
10.S-CP.B.7Identify Subproblems점화식으로 확인
점화식으로 확인하면 2분의 1입니다.
개구리는 지나온 길을 기억하지 못하므로, 남은 거리는 똑같은 문제의 작은 복사본입니다.
11.A-SSE.B.4Identify Subproblems10에 닿는 모든 길의 값이 1/1024로 똑같으므로 확률 문제가 세는 문제로 바뀝니다. 그리고 길은 512개, 곧 1024의 정확히 절반입니다.
- 도약 규칙의 합이 1인지 확인
- 모든 목표를 한꺼번에 묻기
- 여정 하나의 값 매기기
- 틈을 끊어 여정 수 세기
- 가짓수에 값을 곱하기
- 첫 도약 점화식으로 확인하기