AMC 10 · 2025 · #18
학년 12 probability답을 골라 클릭하세요.
멈추는 조건이 서로 다른 두 가지를 동시에 요구하기 때문에 결과를 곧바로 세려고 하면 복잡해진다. 도구 #7 (작은 문제로 쪼개기)로 첫 번째 게임에서 한 번 끊는다: 첫 게임만으로는 결코 끝날 수 없고, 그것이 끝나면 아직 없는 결과는 정확히 한 종류뿐이므로 남은 부분은 목표가 하나인 기다림이 된다. 도구 #4 (변수 도입하기)로 남은 두 가지 기다림을 E_W, E_L 로 이름 붙여 경우마다 따로 다루는 대신 기호로 처리한다. 이어서 도구 #9 (더 쉬운 문제로 줄이기)로 "확률 p 인 사건이 처음 나올 때까지 독립 시행을 몇 번 하는가"라는 일반 문제를 한 번만 풀어 1/p를 얻으면, 두 기다림은 모두 그 특수한 경우가 된다. 도구 #16 (관점 바꾸기)은 검토 단계의 독립적인 교차 검증에 쓴다: 언제 끝나는지를 좇는 대신 아직 끝나지 않았을 확률을 세어 그 꼬리 확률을 모두 더한다.
첫 게임만으로는 끝나지 않는다
첫 판 뒤에는 반대 결과를 기다립니다.
게임 한 번은 필요한 두 자리 중 한 자리만 채울 수 있으므로, 진짜 질문은 나머지 한 자리가 얼마나 오래 비어 있느냐이다.
10.S-CP.A.1Identify Subproblems남은 두 기다림에 이름 붙이기
기다림은 두 종류뿐입니다.
남은 두 기다림에 이름을 붙이면, 얽혀 있던 하나의 멈춤 조건이 같은 모양의 쉬운 질문 두 개로 바뀐다.
12.S-MD.A.1Introduce A Variable첫 성공까지의 기댓값
첫 성공까지 기댓값은 확률의 역수입니다.
시행 중 p 의 비율로 목표가 나타난다면, 한 번 만나는 데 대략 1/p 번의 시행이 필요하다.
어떤 결과가 시행의 정해진 몫에서 나타난다면, 기다림의 기댓값은 그 몫의 역수다.
▸ 왜?
더 오래 기다릴 확률이 시행마다 같은 배율로 줄어들어, 유한한 값으로 더해진다.
▸ 왜?
그 값이 바로 역수인데, 결과가 두 배로 그럴듯해지면 기다림이 절반이 되기 때문이다.
두 기다림에 값 넣기
두 값은 2분의 3과 3입니다.
어떤 결과가 나올 확률이 두 배가 되면 그것을 기다리는 시간은 절반이 된다.
12.S-MD.A.2Solve An Easier Related Problem두 갈래에 가중치 주기
첫 판 확률로 가중평균합니다.
첫 단계가 앞날을 여러 경우로 가른다면, 각 경우로 들어갈 확률을 가중치로 삼아 평균을 내면 된다.
12.S-MD.B.5Identify Subproblems계산 마무리하기
계산하면 2분의 7입니다.
더 느린 기다림 쪽이 더 큰 가중치를 가지므로, 전체 값은 두 기다림 중 큰 쪽으로 기운다.
12.S-MD.B.5Identify Subproblems첫 게임은 아직 없는 결과가 무엇인지만 정해 주고, 확률이 p 인 결과는 평균적으로 1/p 번의 게임 만에 나타난다.
- 첫 게임만으로는 끝나지 않는다
- 남은 두 기다림에 이름 붙이기
- 첫 성공까지의 기댓값
- 두 기다림에 값 넣기
- 두 갈래에 가중치 주기
- 계산 마무리하기