AMC 10 · 2025 · #20
학년 8 probability답을 골라 클릭하세요.
개구리는 끝없이 돌아다닐 수 있어서 경로를 하나하나 쫓는 것은 불가능하다. 도구 #4(변수 도입하기)가 이를 해결한다. 각 칸마다 미지수 P_n을 붙여 "여기서 언젠가 4에 도달할 확률"을 나타낸다. 도구 #11(거꾸로 풀기)은 이미 아는 유일한 값 P₄ = 1에 모든 것을 고정하고, 그 확실함을 출발점 P₀ 쪽으로 밀어 준다. 도구 #7(작은 문제로 쪼개기)은 각 칸을 한 번의 뜀만큼의 작은 방정식으로 다루어, 엉킨 방황을 다섯 개의 미지수를 가진 다섯 개의 깔끔한 방정식으로 바꾼다. 이제 대입만으로 풀린다.
각 칸의 확률에 이름 붙이기
각 칸에 성공 확률을 붙입니다.
각 칸에 그 칸만의 성공 확률을 이름 붙이면 개구리의 선택을 방정식으로 쓸 수 있다.
6.EE.B.6Introduce A Variable한 번의 뜀을 한 방정식으로
한 번의 뜀이 방정식 하나가 됩니다.
미래의 성공 확률은 다음 뜀이 데려갈 수 있는 각 자리의 확률을 평균낸 것일 뿐이다.
앞으로 성공할 확률은 다음 걸음이 닿을 수 있는 자리마다의 확률을 평균 낸 것이다.
▸ 왜?
다음 걸음은 이웃 가운데 정확히 하나로 갈 뿐 둘로 가지 않으므로, 경우를 그냥 더하면 된다.
▸ 왜?
각 이웃은 닿는 만큼 세어지며, 그것이 바로 평균이 하는 일이다.
특별한 두 끝 처리하기
양 끝은 따로 다뤄야 합니다.
출발과 도착은 가운데 칸들과 다르게 행동하므로 각자 자기 방정식을 가진다.
7.SP.C.7Identify Subproblems모든 확률을 P₀으로 되돌리기
모두 되돌리면 2배, 7배, 26배가 됩니다.
각 칸의 확률이 이웃에 사슬처럼 묶여 있어서, 출발값 P₀ 하나가 나머지 전부를 결정한다.
8.EE.C.8Introduce A Variable고리를 닫고 풀기
고리를 닫으면 97분의 1입니다.
마지막 남은 방정식이 유일한 자유값을 확정하면, 나머지 모든 확률도 함께 정해진다.
8.EE.C.7Introduce A Variable각 칸에 4에 도달할 확률을 이름 붙이고, 각 뜀을 하나의 가중평균 방정식으로 바꾼 뒤, 모두 출발점으로 사슬처럼 되돌리면 97P₀ = 1, 즉 답은 1/97이다.
- 각 칸의 확률에 이름 붙이기
- 한 번의 뜀을 한 방정식으로
- 특별한 두 끝 처리하기
- 모든 확률을 P₀으로 되돌리기
- 고리를 닫고 풀기